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Rockstar afronta GTA VI con 4.711 empleados y meta de 40 millones de copias

Bank of America calcula 3.440 millones de dólares de ingresos; la responsable de publicación, Jennifer Kolbe, niega que el coste de desarrollo supere los 1.500 millones.

Por Redacción de El Hemiciclo·
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Take-Two Interactive confía en que Rockstar Games aporte el 36% de las reservas del grupo en el ejercicio que cierra el 31 de marzo de 2027, frente al 16% actual. Esa cifra depende de un solo lanzamiento: Grand Theft Auto VI, previsto para el 19 de noviembre tras dos aplazamientos, con el objetivo declarado de vender 40 millones de copias y una plantilla de 4.711 personas detrás.

El estudio ha pasado de 2.441 empleados en 2018, cuando lanzó Red Dead Redemption II, a 4.711 personas repartidas en 12 oficinas en agosto de 2026, casi el doble en ocho años. El movimiento contrasta con la tendencia del resto del sector: Take-Two comunicó en abril de 2024 un plan para recortar en torno a un 5% de su plantilla global y ahorrar más de 165 millones de dólares anuales, mientras Rockstar reforzaba su presencia en India y abría una oficina nueva en Los Ángeles.

Parte de esas contrataciones respondía a un objetivo explícito: evitar las semanas de 60 horas que marcaron el desarrollo de Red Dead Redemption II. Jennifer Kolbe, responsable de publicación del estudio, prometió a la plantilla que GTA VI no se terminaría a base de crunch, aunque ella misma reconoce que el resultado «no ha sido perfecto». El cálculo de cuántos personajes no jugables había que escribir y animar para el nuevo título arrojó previsiones que sus propios responsables calificaron de «horribles», lo que llevó a montar en Los Ángeles un estudio dedicado en exclusiva a esa tarea.

Phil Hooker, uno de los jefes de desarrollo, vincula ese cuello de botella con los sucesivos cambios de fecha: el juego estaba prometido para 2025, se trasladó a mayo de 2026 y de ahí al 19 de noviembre. La segunda petición de aplazamiento, según relata, arrancó al consejero delegado de Take-Two, Strauss Zelnick, un «dime que es broma».

El desarrollo del juego sigue sin cifra oficial. Kolbe desmiente que el presupuesto haya superado los 1.500 millones de dólares, sin ofrecer una cantidad alternativa. Bank of America estima 3.440 millones de dólares en ingresos para el título, un cálculo que dejaría margen amplio sobre cualquier presupuesto conocido si se cumple el objetivo de 40 millones de copias vendidas.

El ejercicio fiscal de Take-Two cierra el 31 de marzo de 2027, de modo que el lanzamiento del 19 de noviembre tendrá poco más de cuatro meses para transformar las cuentas del año. Si el estreno volviera a retrasarse, las previsiones difundidas en mayo —de 6.720 millones de dólares a una horquilla de 8.000 a 8.200 millones— se quedarían sin sostén.

La demanda medida y el ingreso en cero

La demanda, al menos en apariencia, ya está medida. El tráiler de lanzamiento superó los 93 millones de visualizaciones en 24 horas en YouTube en diciembre de 2023, y en agosto un avance de 27 minutos estrenado en Netflix lideró la lista semanal de películas en habla inglesa con 31,1 millones de visualizaciones, número uno en 87 de los 93 países que mide la plataforma. La expectación está demostrada; el ingreso, de momento, es cero.

Hay una tercera variable que ningún modelo financiero descuenta: la seguridad interna. En septiembre de 2022 un atacante accedió al Slack de la empresa, robó decenas de vídeos del juego en desarrollo y los filtró. Desde 2024 la plantilla trabaja cinco días en la oficina y los desarrolladores de GTA VI no pueden acceder a los servidores desde fuera de las instalaciones. Pese a ello, en agosto se produjo otra filtración, justo antes del estreno del avance en Netflix.

En octubre de 2025 Rockstar despidió a 34 personas, la mayoría inscritas en el sindicato IWGB, alegando que habían compartido información confidencial en Discord. El conflicto laboral permanece abierto y convive con el relato del estudio sobre un desarrollo sin crunch, una combinación que solo resultaría sostenible si las ventas superan ampliamente las proyecciones.

El inversor español carece de espejo donde mirarse. El IBEX 35 no cuenta con ninguna editora de videojuegos cotizada, de modo que la exposición local al negocio pasa por distribuidoras y estudios independientes sin comparación posible en capitalización bursátil. El patrón es conocido en el sector: la concentración extrema del riesgo en un solo título se premia mientras el calendario se cumple y se castiga en cuanto una fecha se mueve.

La dependencia de un único producto no es exclusiva del videojuego. Otros mercados bajo tensión de precios atraviesan la economía española, desde la subida de las hortalizas, que suben un 17,3% en un año con el tomate a la cabeza, hasta el debate sobre vivienda que ha llevado a un economista a avisar de que el decreto empuja al alquiler por habitaciones: mercados distintos, misma lógica de escasez y expectativa trasladada a precio.

El propio historial de Rockstar ofrece un precedente de amortización rápida de infraestructura técnica. Hooker defiende que el motor, las herramientas y el equipo construidos para GTA VI permitirán producir secuelas con mayor rapidez, y cita Vice City, desarrollado en menos de un año sobre la base técnica de GTA III en 2002. El primer banco de pruebas de esa promesa llegaría en 2027 con GTA Online, que según estimaciones del sector ingresa unos 500 millones de dólares anuales.

Hasta entonces, la única fecha que importa es el 19 de noviembre de 2026. Si el lanzamiento se sostiene, Take-Two cerrará su ejercicio fiscal con la mayor concentración de ingresos de su historia en un solo producto. Si vuelve a desplazarse, la discusión dejará de girar en torno a un videojuego para centrarse en la confianza del mercado en la cúpula directiva de la compañía.

Fuentes

  1. Merca2merca2.es

Material del que parte esta pieza. El texto es propio; los enlaces llevan al original.

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